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葡京赌场:在一款动作游戏面前上手门槛 打击反馈动作深度等战斗体验无疑是最重要的

时间:2021/5/28 15:26:18   作者:   来源:   阅读:0   评论:0
内容摘要:上周的腾讯游戏年度发布会上,葡萄君注意到了一款西游题材的卡牌养成+3D动作手游《西行纪 燃魂》。暂且不看游戏玩法,国漫《西行纪》授权就是一大亮点。目前《西行纪》动画在腾讯视频超过了29.6亿次播放,粉丝数量不可小觑。而令人没想到的是,《西行纪 燃魂》其实还是快手游戏旗下回声工作室...
上周的腾讯游戏年度发布会上,葡萄君注意到了一款西游题材的卡牌养成+3D动作手游《西行纪 燃魂》。

暂且不看游戏玩法,国漫《西行纪》授权就是一大亮点。目前《西行纪》动画在腾讯视频超过了29.6亿次播放,粉丝数量不可小觑。

而令人没想到的是,《西行纪 燃魂》其实还是快手游戏旗下回声工作室的自研产品。

快手游戏此前并没有3D动作手游的经验,第一款自研重度游戏就瞄准了高难度品类,不禁让人好奇它的底气从何而来?葡萄君近日玩到了游戏的内部版本,想先带大家看看游戏的具体表现,再聊聊它的差异化打法。

贴合大众,降低操作门槛

在一款动作游戏面前,上手门槛、打击反馈、动作深度等战斗体验无疑是最重要的。所以,我们先看游戏的战斗部分。

为了降低操作门槛,《西行纪 燃魂》设计了一套名为「无我」的核心连招机制。玩家释放技能时,会有一圈花瓣在人物周围逐渐收缩。技能结束,花瓣缩到最小,如果这时按下普攻,即可触发派生技能,形成连招。

牛小妹的一技能全套「无我」派生

「无我」让游戏在按钮不多,且符合玩家操作直觉的前提下,仍有丰富的技能表现。而且比起同类游戏中的“防反”和“极限闪避”,无我的判定标准要宽松得多。在熟悉角色动作后,基本不用再盯着花瓣,凭记忆和对时间的把控,能轻易按出「无我」,一套连招下来,甚至让我颇有种节奏游戏全combo的爽快体验。

这样一套下来,怎一个“爽”字了得

直观易上手,连招易成型,在确保了小白的游戏体验后,游戏还赋予了「无我」更深度的特殊机制,结合浮空连击和切换角色的机制,拉高了操作成长的空间。

比如天羽狩的一技能同时带有挑飞和跳跃,之后玩家可以选择天羽狩二技能的空中派生,或是切换为没有起跳能力的角色,使用空中派生。

天羽狩挑起敌人后接二技能空中派生

同理,敖雪的二技能为群控,「无我」派生后会接一个强力输出,但到底是派生「无我」,还是换其他角色连招,这会成为游戏有意思的点,一下子拓宽了玩家的策略选择和连招组合。

敖雪群控后接三藏长蓄力普攻

当然,多技能释放+角色切换作战并不新颖,这也是动作游戏多年沉淀下来相对稳妥的思路。因此,为了丰富玩家体验,《西行纪 燃魂》在玩法设计上,突出了角色的差异性。比如,三藏普攻有多段蓄力拳,敖雪一技能有两种不同风格的派生。

如果玩家想打出完美连招,实现输出最大化,就势必要了解每个角色的差异点,变相增强了玩家对新英雄的追求。

三个角色无缝切换连招

不过这种设计也带来了一个很大挑战——角色数量能否满足玩家需求。作为带有卡牌养成要素的动作游戏,如果未来正式版本角色数量过少或是新角色更新频率慢,都会直接影响玩家体验和游戏的长线运营,这非常考验制作组的产能。

回到战斗体验,总的来看,目前游戏中每个角色都有合理的物理反馈,动作流畅,攻击中的冻结帧恰到好处地展现了拳拳到肉的视觉效果。但美中不足的是,现阶段游戏的打击反馈音效还趋于一致,针对不同的打击部位、力度、材质,音效都没有做出区分,导致拟真度不足。但考虑到测试版本中,配音、过场动画等内容还没完善,估计未来音效也会继续打磨。

西游动作游戏,用差异化触达用户

从操作难度入手降低动作游戏门槛,《西行纪 燃魂》展现出了玩法倾向大众化的方向。不过在战斗之外,更让我在意的是游戏在方方面面都做到了差异化。

为了突出中国神话题材,游戏没有贸然采用时下热门的大世界场景,而是选择制作更易于展现题材特色的中等规模场景,用写实偏影视风格化的渲染效果来表现光怪陆离的西行世界。

游戏大部分关卡放在了视野更开阔的室外。比如天空之战关卡中,我们身处云海,可以直接眺望到远处的仙山。尽管能探索的范围有限,但开阔场景配合远景贴图,确实能让人直观感受到东方神话的气势恢宏。

除了风格化的东方场景,依托《西行纪》原作凌厉刚毅的画风,角色立绘采用了完全水墨的表现形式,以浓墨重彩的角色形象与同类产品拉开区分度。这些特点,形成了《西行纪 燃魂》的差异化表现力。

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